ユッケ理論~新弾メサイア編~

  • はじめに

 こんにちはユッケです。前回の更新が去年のぬばたまブログだったので半年以上ぶりです。いつの間にか社会人になってしまいました。

 今回はメサイアの構築がとりあえず固まったので自分と一部の人用に書かせていただきました。では早速構築内容を列挙していきますね。

 

  • 構築内容

G4ー4

創世機神ヴァルコゲーデ4

 

G3-6

オルターエゴ・メサイア

水神護符‘呪浄渦洗‘2

 

G2-13

轟脚のブラストモンク4

重力井戸のレディバトラー4

怪腕のバーストモンク3

バイノーダル・ドラゴン2

 

G1ー10

空虚を操る者4

カルデロン・ウイング4(シシルス互換枠)

落日の刀身ダスクブレード2

 

G0-17

FV1-844

 

  • 解説等

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 見てもらった通りに「オルターエゴ」に特化させた構築になります。基本的には「ギフトⅡ」で常に☆2以上の高火力のプレッシャーをかけ続けます。は?「ハーモニクス」より火力でなくね???って思った君。このカードを見ろ。

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 「はい、基地外カードです」

 基礎パワーが30kと査定がバグってます。素出しは出来ないのがネックですが、単騎30k→1枚にパワー+10k(2アド)を与えてくれます。(この2アドの意味理解できない君はVGやり直しましょうね?)

 

 コイツが真にバグるのはオルターエゴとの併用です。先行3ターン目、「ギフトⅡ」をRに置きましょう。投げ捨て札・手札交換などで墓地に落ちてる「ヴァルコゲーテ」を蘇生すれば、40k☆2が飛んでいきます。守護者ない限りは先ず確実に2点入ります。あったとしても守護者切らせられるのでアドです。

 

更に、、、。このオーダーを使うとどうなるのか?

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上記の通りに「ヴァルコゲーテ」を蘇生した盤面をイメージしてください。彼はまだ呪縛状態ですね。では「呪浄渦洗」で解呪してしまうと、、?

 

これ1枚で単騎30k☆2、Vを10kパンプしてそのあとに、40k☆2でもう一度更にパワーアップして攻撃してきます!これだけで4点見込めるのです!強いですねぇw

 

よく、「事故率高くなる!!!」って理由で2枚構築見かけますが、G4が増えたところでG3にライド出来る確率は「変動してない」です。事故率をどうかしたいのなら、G3を増やして下さい。

また、最大値と期待値がトリガーの有無でしか「ヴァルコゲーテ」は変化しません。むしろコイツが居ないことがデッキ全体の出力や安定性を落とします。こんなのちょっと考えればわかりますからね?

 

とりあえずはこんな感じです。

 

 単純に遅いからです。ソウルにG3無ければ山札1枚減らすだけです。「オルターエゴ」ならG0が2枚だとしても3~5パンは確実にやってくれます。期待値が初動で3のカードと5のカードだと全く価値が違います。とにかく初動「ハーモニクス」は何の強みもない雑魚だと理解してください。ただし、4ターン目以降はこの期待値が凡そ逆転するので採用する価値は十分です。

 

ユッケ理論としては、初動~終盤まで「ヴァルコゲーテ等を」活かしてくれる「オルターエゴ」に特化させました。「呪浄渦洗」を採用したのも期待値と最大値を跳ね上がらせる為です。

 

  • 簡易的な採用理由

ヴァルコゲーテ=フォースⅡとの噛み合の高さ。シシルス互換でのサーチも含めて、「引く」ために4枚

・オルターエゴ=メインVだから4

オーダー=オルターエゴの弱点の補い

 

・ブラスト=ソウル確保。貴重な焼き要因。4以外は雑魚

・重力井戸=現状は手札交換手段。「ヴァルコゲーテ」捨てろ。あとは初動のオルターエゴの連パンの期待値上昇

バースト=貴重な手札補充手段。オルターエゴで回しても強い。「ヴァルコゲーテ」が2枚ある状態でならガチャでG3捲れば20万以上の要求値とれます

バイノーダル=手札補充手段。ヴァルコゲーテ警戒してVを甘えてくる相手を壊せるカード

 

空虚=最序盤からヴァルコゲーテを盤面に出せるカード。ヒット時のプレッシャーを与えられる。ぶっ壊れカードの1枚

シシルス互換=早く公開しろ

・ダスクブレード=手札補充手段。ガード強要。呪縛するたびに5kするやつでも良いね。

 

  • 最後に

 これがチーム戒め大将ユッケの答えです。安定性捨ててでも選ぶべき「期待値・最大値」があります。それを詰めていったのがこの構築です。とりあえず試してください。試運もしてないのに所感を述べないでくれ。

 

質問や意見は私のTwitterまでどうぞ。ここまで読んでいただいた方、長々とありがとうございました。

新生ぬばたまデコイの型 極み

 こんにちは、ユッケです。

遂に「神羅創星」の発売が迫ってきました。皆さんはどのクランを組みますか?まぁ興味ないですけどねw

ユッケは当然ぬばたまです。先週から2回に渡って書き直してきたこのブログの構築も遂に完成しました。あとは採用枚数を微調整するぐらいですので、改めてブログを書き直していきます。お時間ある方はお付き合いください。

以下レシピと採用理由並びに考察になります。レシピより下はご興味あればご閲覧ください。

新弾ぬばたま ハンゾウジャミョウ型

G3-10

妖魔忍竜・暁ハンゾウ 4

修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ 

修羅忍竜 フゼンコンゴウ 

 

G2‐12

忍竜 マガツゲイル 2

妖魔忍竜 ザンゲツ 4

忍竜 ジャエンジン 4

蛮行の忍鬼 アクラオー 2

 

 

G1-11

月下の忍鬼 サクラフブキ 4

妖魔忍竜 クロギリ 4

忍妖 ドドドメ 

 

G0-17

FV1  484

 

新弾ぬばたまについて

やはりなんといっても新しい「トーク」システムが画期的ですね!

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 正式名称は「妖魔変幻」と書いて「イビルデコイ」と読みます(中2感)。

 アタックやブーストは行えませんが「後列からのインセプ」という強みを持ちます。序盤に有りがちな5k要求を手札消費なく防げるのは戦術的もgoodですね。

 しかし、ブーストできないのはネックですよね?そこで出てきた奇跡のカードがこちらです!

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 皆様ご存じの「ザンゲツ」君です。彼はデコイの可能性を大きく変えてくれました。

 CB1でデコイを作りだし、なんとパワーを与えつつブーストも可能にします。攻撃は行えませんが、5k支援は序盤では大きいです。2回使えばパワー1万・5千のデコイが生まれます。むしろザンゲツがいないと「ハンゾウ軸」は厳しいぐらいに優秀なカードです。

 実戦では以下にザンゲツを引けるかが生命線となるのは確実ですね。

 長くなりましたが、以下から各種採用理由となります。ここまで読んでる物好きな方。よければお付き合いください。

 

各グレード毎の採用理由

G3について

ジャミョウコンゴ

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 前提として、マガツとハンゾウはコンセプト違いのため共存は不可能です。

なぜジャミョウなのかという理由は大きく分けて2つ。

1、ハンゾウとの相性

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 まずは「ハンゾウ」のテキストをご確認ください。かなりざっくりですが、全バウンスしてその枚数分のハンデスを要求します。疑似的な全焼きを行えるとも言い切れます。

 従来、ジャミョウの手札制限を先読みして予め手札を6(4)枚にするプレイをされることでこのカードはプレイでメタられる弱さがありました。しかし、ことハンゾウに至ってはそのプレイを逆手にとれます。展開しなければ大量ハンデス、しても全焼き。

つまりこの2枚の噛み合わせは相手のプレイに大きな影響を及ぼすのです。

 

2つ目はペイル対策です。

 ハンゾウの弱点は相手が展開しなければ自陣を使いまわす事しかできないことです。それが弱いとは一概には言い切れませんが、ペイルだけには無理というのも大きな理由です。とはいえ、理由1にある通りどのクランにでもプレイの選択肢を与えるので、ジャミョウの採用は間違いないです。

 3枚採用の理由。

 単純な話、G1-G2の枠を作るためです。そのため4枚ガン積みは回避しました。

 とはいえ、ペイルを筆頭にメサイアも含めた、盤面のRの枚数以上に手札を増やせるクランに対してはエンドターンをずらされ、最悪逆転負けも想定されますので、個人的に3枚は絶対です。

 

 

ハンゾウ

 デッキでのエース。4枚しかあり得ないです。このカードについては上記でほぼ書ききったので省略しますね。

「フゼン」

 超火力での守護者制限を行う明確なまでのフィニッシャーです。☆2なら4点目からのゲームエンド。☆1でも簡単に5点目を与えられるので、採用して間違いないでしょう。

また、発動条件にプレイヤーが5点まで追い詰められている状態である必要があります。相手に迂闊に5点目を入れたら、最悪逆転負けも考えてくるはずです。なので、相手に4点目で止めさせるプレイも出来ますし、次の攻撃で1点を甘えられる状況も確実に発生するので、採用すれば攻守両面で相手に影響を与えてくれます。

 

G2について

「ザンゲツ」

 これも上記で大体触れておきましたが、ある意味デッキを回す上で絶対となるカードです。4枚しかないです。注意するのはデコイのパンプです。

 デコイa,b,cの3体をコールした時の数値は順番に、15000、10000、5000ですからね。ここだけは間違えないようにしましょう。

「ゲイル」

 貴重なドローソースであり、単騎で殴れるカードであり、バウンスも行える万能カードです。ですが2枚採用です。理由は以下の通りです。

〇CBコスト問題

 そもそもこのデッキはデコイ生成が間に合わないと途端に崩れます。それなのに生成可能なカードは僅か3種。この構築では2種です。万が一クロギリが居なければザンゲツだけでデコイ生成を間に合わせるしかなく、それこそ1ターンでCB3を払う状態も100%発生します。(回していない人には理解できないでしょうね)

 なので、そもそもCBを使用するカードを減らす構築が前提に出てきます。しかして、ドローソースが0なのは不安定性を出します。なのでゲームの中で1度だけしか使わない前提え考えた結果2枚としました。また、ザンゲツを焼きクランから守るにはゲイツのバウンスも重要ですので、そこも含めています。

 

「ジャエンジン」

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 デコイ生成を担う「ザンゲツ」「クロギリ」双方のコストを1枚でカバー可能、かつ単騎で殴れる中々の高性能を有しています。「ツナマサ」とはタイミング、火力、バウンスのそれぞれで差別化が大きいので、比較は省きます。

 このデッキの基本コンセプトはザンゲツ・クロギリを如何に温存するかが全てなので、双方のコストを補えるこのカードは4枚確定です。

 

「アクラオー」

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 ハンゾウ軸の課題として「火力不足」が懸念材料になっております。また、ゲイルが少なくなったため、ドローソースの不足があります。

 また状況によりますが、ジャミョウに乗っている時のデコイは場を圧迫するゴミです。ですが、アクラオーはその邪魔になっているデコイを消費しドロー・単騎攻撃を可能にしてくれます。更に、デコイが消えたことで手札から無駄なくRを出せるようになるので、様々なケースで無駄のない動きをしてくれます。

 とは言え、デコイがそこまで腐るタイミングはゲーム中にそう何度も発生しません。なので2枚採用にして、腐る状況がそう多くならないように意識しました。

 

G1について

「サクラフブキ」

 このデッキを回し続けるには必須とも言えるカードです。ザンゲツでCBを大量消費しますが、ハンゾウ効果を含めて使いまわし出来れば、数回分のコストを確保可能です。11kという火力をG3裏限定ではありますが、要求値を1枚分上げてくれるので2つの大きな仕事を持つカードです。ザンゲツとこのカードをセットで持てているかで、その後のプレイへの影響もかなり出てくると思います。

変更点「クロギリ」

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 「クロギリ」の唯一性

 「クロギリ」採用についてはデコイ生成の手段が幾つ存在しているかを考え直しました。10月3日付けで公開した記事ではデコイ生成手段は「ザンゲツ」のみでした。その構築で回した感想は、「ザンゲツ」を常に抱えているのが理想。ですが、抱えられなくなったor引けてないとなると、途端にデッキの動きが破綻するといった感じでした。

 そもそも現状でデコイ生成可能なカードは各グレード帯で1種類ずつのみ。その中のたった1種のみで生成を間に合わせることがかなり厳しいものになっていました。「ザンゲツ」無しでも「ハンゾウ」と「ドドドメ」のコストを1枚でカバーし、また「アクラオー」の条件を満たしやすい、更には「ザンゲツ支援」の布石となる唯一性を重視し、4枚採用することになりました。

 

「ドドドメ」

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これです。

 採用理由はテキストに書いてあるのと、「クロギリ」について記述した通りです。簡単な手札交換で必要パーツを引きにいける。余分に残っているデコイを犠牲に、単騎で殴りにも、高数値の支援と双方で活かせるカードです。先2から使えるので、序盤~終盤まで手札交換・火力と幅広く活躍機会があったため採用となりました。

 滅茶苦茶簡単な話、Rのみだが、殴りにもいけるドレッドマスターです。

 また、コストや役割、数値を考えてムゲンオボロ(アビスルーター互換)は不採用としました。

 

484のトリガー構築について

 これまで20回回してきましたが、やはり必要なパーツが揃っていないとやれることが限られるどころか、デッキパワーがゴミになります。ただでさえ環境はアクセルが蔓延り耐久するにもかなりの手札消費が必要です。更にゲイルも可能な限り減少させてしまっています。

 これらすべてをカバーするために引8まで増やしました。☆引けなくて勝てるのか?と思ってましたが、パーツが揃いやすいので攻守両面で強くなったこと、例え低数値でもコストのために点数をもらう事を考えるとそこまで悪影響は出ていません。 

 繰り返しですが、むしろデッキ全体の安定性が底上げされていますので☆を増やすよりも扱いやすくなっています。

 

新生ぬばたま 総評

 ここまでどうでしたでしょうか?どうしても必要なパーツを引かないと厳しい場面は多いですが、ドローソースを可能な限り増やし、また数値もかなり考えて構築してみました。個人的には大体こんな構築でいいと考えています。

 上記に既に書いてますが、ジャミョウの弱点をハンゾウがカバーし、その逆もそれぞれがカバー出来るので、幅広く戦えるデッキとなっていると思います。従来は出しずらかった高数値もかなり出しやすくなっています。またデコイがいるので細かな要求値にも比較的対処しやすいので、攻守両面を意識した正しくプロテクトと言えるでしょう。

 プレイや選択肢はかなり練習が必要ですが、それさえ克服できれば使っていて楽しいデッキになっていると思います。

 

意見があれば僕のTwitterにでも寄せてください。

その手札で守ってみろよw(相手依存)

「ぬばたま使い」相手の手札を捨てさせる効果を中心に10種採録!!??

「???」とでも思ったか???

 

いやぁ流石ですね。たった3種類ってのが現実です。

お前らは現実に戻ろうな。俺は未だに夢を見てるけどな、、、

 

本題

ということで久々のブログ書きますユッケです。

今回はみんな大好き(?)ぬばたま」のデッキレシピです。

予めに言っておきますが、完全に俺好みの構築です。しかしてネタではないですから、そこはご安心ください。

語りたいことは山ほどありますが、皆さんは「構築見せろや!!!」って気持ちが強いですよね?つか、それしか興味ないよね??

では、レシピです

 

クジキリ特化ぬばたま

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G3-11

修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ×4

修羅忍竜 クジキリコンゴウ×4

禁戒の忍鬼 ミズカゼ×2

忍竜 ボイドマスター×1(またはミズカゼ)

 

G2-11

忍竜 マガツゲイル×4

忍獣 タマハガネ×4

刹那の忍鬼 ツナマサ×3

 

G1-11

忍竜 ドレッドマスター×4

忍竜 アンテンブランド×4

月下の忍鬼 サクラフブキ×3

 

G0-17

FV

☆6引6治4

 

基本コンセプト

このデッキは「ジャミョウコンゴウ」の手札4枚が成立した直後のターンに、手札バウンス能力・「クジキリコンゴウ」のガード制限を複数重ね合わせて攻めることを主軸に捉えています。

なぜ、「マガツストーム」が採用されてないのか?

それは僕が彼の「能力」を嫌っていること。そして「ぬばたま」の特性を持ってないからです。「ハンデス」しないのは「ぬばたま」じゃないです。だからあんなゴミは要りません。単純ですよね???

とにかくこのデッキはパーツゲーです

特に「ジャミョウコンゴウ」の4枚固定を成立させないと話になりません。なのでドローソースは可能な限り採用しました。

しかし、4点は与えておかないと決めてに欠けるのが、☆も積む必要があります。なので6:6のトリガー編成になっています。

面倒なので解説行きます。

基本的な戦い方

序盤(G3まで)

「ドレマス」「ゲイル」「サクラフブキ」で手札交換して、後々必要なカードを探しながら、殴ります。

「ツナマサ」を絡めれば、簡単に2パン出来ます。そこに「サクラフブキ」も居れば、3パンも出来ます。終盤でより決めてを生み出すためにも、出来るだけ殴って、点数与えておきたいです。

初乗りは「クジキリ」です

ここで相手の盤面にG1が居れば、「ドレマス」「タマハガネ」で戻してしまってOKです。G1ガード制限掛かりますし、手札総数は変わりませんが、結果的にハンデス出来てます。ガードし辛いので、点数を与えやすくなってますので、基本的に+要素しかないです。

 

中盤(ジャミョウ成立まで)

「ジャミョウ」成立時点で相手のダメージが4以上あれば、勝機として十分です。

「ゲイル」で「タマハガネ」「ドレマス」をバウンスして、ラストターンに備えましょう。

パーツが足りてるのなら、適当にガード値になるカードを戻して、とにかく相手ターンを耐えましょう。

 

終盤(クジキリ乗り直し後)

最後に乗るのは「クジキリ」です。

まず相手の手札ですが、乗り直しの時点で「ジャミョウ」によって4枚になります。

「クジキリ」の起動ハンデスは、相手の手札4枚以上なので条件を満たしています。そのため「3枚」まで削ることが出来ます。ここまで減らせば決められそうですが、防がれたら終わりなので、更に制限欠けていきます。

いやぁ~~~楽しいぃ~~~wwwwww(謎タイミング

「タマハガネ」「ドレマス」「アンテンブランド」で相手のRをバウンスしていきます。「クジキリ」の効果で相手はバウンスされたカードでガードできません。

万が一、0・1・2を戻せばガード不能となります。そうすれば治トリガー捲らない限りは勝ちです。ありがとうございました。

俺の勝ちwwwなんでガード出来なかったか、明日まで考えておいてください。

そしたら何かが見えてくるはずです。

 

続きは明日までに書きます

 

お前ら全員デリートエンドだ(迫真)

メサイア」考えるの疲れました。

つーわけで「根絶者」です。まったく試してないまだ机上の空論の構築、、、。

即ち「直感構築」です。前置き怠いんでもう次に行きますね。

 

「直感根絶者」構築 Aパターン ギフト「Ⅱ」型

G3-8

波動する根絶者グレイドール 4

トポロジカル・ドラゴン 4

 

G2-13

轟脚のブラストモンク 4

欺く根絶者 ギヴン 4

パイノーダル・ドラゴン 4

星命白奪 べクト 1

 

G1-12

黒門を開く者orデスティニー・ディーラー 4

ピノーダル・ドラゴン 4

ジェットシャフト 4 

 

G0-17

FV1 ☆6引6治4

 

〇コンセプト・強み

「THE」で追加される予定の「自身が退却したときに何らかのアクションを起こす」カードを根絶者に無理やり組み込みました。気づいてる方もいると思いますが、「グレイドール」「ギヴン」に全特化させてます。

より多くのクラン対面を予測するのではなく、「自分の強みをさらに尖らした」構築です。より勝ち点にこだわるのなら、もっと安定した構築の方がいいです。「ギアリ0枚」の時点でセンスが皆無なのが分かりますよね?わからない方はバカです。

デッキ全体を通じて、1回の爆発力に全振りしたものになってます。決まれば気持ちいいやつです。

 

〇各種解説

主に新規カードや「フォースⅡ」に集中します。

 

「トポロジカル」

場のカード2枚を犠牲にパンプと☆を追加します。「フォースⅡ」でなら☆3です。ブーストあれば先行でワンチャン詰ませます。

入れ替え候補は「グレイヲン」です。プロテクト相手に関しては、先行取られたら「トポロジカル」が詰んでしまうので、ストレス感じたくなければチェンジです。

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「パイノーダル」

上のドローテキストは雑魚です。

下は強いです。「トポロジカル」と合わせれば、守護者で止められても3枚も相手の手札を削ってくれます。「グレイ&ギヴン」なら相手はかなりキツイと思います。ただし基本の数値が低いので、ブーストや「スピノーダル」の犠牲は必須です。

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「スピノーダル」

ピンポイントの除去、Vへのパンプの2つを完全な自己完結で行えます。「メサイア」のカード群探しててコイツを思い出しましたが、本当にCの性能ですかね?

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「黒門・ディーラー」の役割

ここは「ギヴン」のコスト確保に必須です。

従来採用されてた「アルバ・エルロ兄弟」が採用されてないので、これまで以上に6枚コストは厳しくなります。そのため最低でも何れか1種類は採用、引トリガーも可能な限り多く採用したほうがいいです。

「黒門」は外す可能性もありますが、直ぐにアタッカー・ブースト要因になります。

「ディーラー」は確定で成功します。出たカードは1ターン遅く動けます。そのため焼かれてしまうリスクも生じています。そのためこの4枠はプレイヤー判断で十分だと思います。

 

新弾発売後は「メサイア」「根絶者」でデッキを分けてしまうので、「根絶者」はこの構築で遊びに使います。この構築をコピーした人は僕にお金ください。

頭が沸いたユッケのメサイアデッキ

はぁ~~~~~~~~。わっかんね。

わかんねぇわメサイアの構築。「根絶者」じゃだめ?え、聞いてない?

悩みすぎて脳みそが宇宙に行ってしまいました。ですが、宇宙まで行ったら「妥協」という名前の真理にたどり着いたので書きます。

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メサイア軸構築

G3-8

ハーモニクスメサイア 4

閉塞の爪 ガストリィネイル 4

 

G2-12

重力井戸のレディバトラー 4

轟脚のブラストモンク 4

迅速な根絶者 ギアリ 4

 

G1-13

デスティニー・ディーラー 4

発酵する根絶者ガヰアン 4

ジェットシャフト 3

カルデロン・ウィング 2

 

G0-17

FV1 ☆8引4治4

 

〇コンセプトと戦い方

「かげろう」以上にピンポイントで焼き、高火力の連パンで削るデッキです。さらにそこに手札交換&大量ドローもついてきます。手札さえあればいくらでも回ります。

ギフト選択は「Ⅰ」オンリーです。理由は火力不足です。単体で火力増やせるカードは「ネイル」だけなので決め手に欠けます。

直前の記述と同じ理由で、明確な決定力がとても低いです。なので中~高火力の連パンで押し切る必要があります。そのため「5パンかつフォースⅠ」が基本になりました。

 

基本的な戦い方についてですが、必ず心掛けることがあります。

「最序盤」は極力はダメージを受けないことです。このデッキが動けるのは第4ターンの「メサイア」が動けるようになってからです。それまでは手札交換と除去しかできません。「メサイア」に乗る前に差がついてしまうと、巻き返しには治トリガー捲る必要があるぐらいは辛くなります。

「オバロ」と実践した結果ですが、序盤防がないと勝率は3割も無いです。反対に防いでいれば5割はあります。ちゃんとした数値がないので信憑性は怪しいけど、意識したほうがいいです。

〇各グレードごとの採用理由

〇G3について

メサイアまぁ4以外ありえません。以上。

「ネイル」1stG3はイレギュラーを除いてコイツです。最低18kアタッカーになるので、1枚目のフォースを安心してRに置けます。終盤では5パンするための繋ぎ、そして細かい要求値の変動も出来る天才です。

「3種類目のG3」要らないです。一部で「ネイル」からだと弱い、「メサイア」への繋ぎのカードが欲しいからとグレイヲンとか入れてますが、コストに見合ってないです。むしろデッキの安定度が下がってます。「ブラント」は雑魚です。

 

〇G2について

「ブラスト」はい壊れ。除外しながらソウルを増やす。最高ですね。(ユッケはなぜかCB1SB1で回してましたが、気づいてからはソウルがなくなることは0です。)

「重力井戸」性能は「ネイル」の下位互換です。ですが、安定した5パンのためには必要でした。本当に惜しいテキストなのよ。

「ギアリ」強いです。相手がV単騎1パンとかしたら儲けです。また2パンされても焼けるので、序盤は本当に頼もしいです。後半はソウルの枚数と相談して能力を考えましょう。

 

〇G1について

「ディーラー」乗れればノーコスで1体増やしてくれます。「メサイア」以降は展開しつつ手札も増やしてくれます。ぱっと見以上に優秀です。4確定です。

「ガヰアン」序盤~終盤まで常に強いカードで在り続けます。焼きつつ手札交換も出来ますし、「メサイア」以降はフォース込みで33kで殴ってくれます。本当に優秀です。

「シャフト」壊れだと思ってたんですが、、、。刺さるのが1部のクランだけ。しかして、めっちゃ強い。悩みました。これ4枚以外はあり得ないって考えでしたが、糞雑魚ナメクジの俺は3投にしました。まぁ「メサイア」が確定サーチ出来るので困りませんが。

カルデロン本音では採用したくないです。はい。

必要ではないし、弱いと思ってましたがCB不足を理由に採用。ですが、、、。採用したところ序盤ガードに飛ばした手札をコイツで回収できると思えば中々割に合う。またCB1を元に「ブラスト」が暴れる機会が増えたので案外ありでした。

コイツをピンにして「シャフト4」でもいいかも。

 

〇トリガー構築について

山切れが普通に発生します。バニラ引トリガー入れてる雑魚はいませんよね???

 

〇まとめ

デッキを見れば、「焼き」「手札交換・引き」「連パン」と3つの要素がそろってます。それ故に採用するカード1種類毎に採用理由をつけるのは大変です。個人的にG1に関しては100%正解ではないと思っています。あくまで現状馴染んでるだけです。この部分だけは今後の調整で変わると思います。

とにかく「メサイア」以降は基本常に強いです。問題は中盤までどう立ち回るかです。後半で強いデッキが崩れやすいのは基本的に序盤です。「メサイア」で勝ちたいなら序盤を考えまくりましょう。

今後は「かげろう」「バミューダ」「アクセル」が蔓延ります。どれも焼くべきカードを焼けば多少はどうにかなりますが、中盤からの殺意は高いです。とにかく序盤守れるとこは可能な限り守りましょう。この時に失った手札は「ディーラー」「カルデロン」が取り戻してくれます。しつこいようですが「序盤」です。

 

2000文字は初めてです。大学のレポートより文字数多くて自分でも引いてます。

参考になる点があれば幸いです。(たぶんもっと強い人のブログの方が価値ありますけどね。)

妥協の果てのオバロ。ユッケwithりゅーせい

今回のはユッケ理論じゃないです。

いつも練習相手を努めてくれているりゅーせい君の構築です。本当は「メサイア」の構築語ろうとしたんですが、1枚1枚採用理由考えていたら、脳みそが宇宙空間に消えたので予定変更です。

今回のりゅーせい構築は俺がジ・エンド公開以降に見た「かげろう」構築の中で最高に納得した構築です。では、、、

構築

G3-9

ドラゴニック・オーバーロード 3

ドラゴニック・オーバーロード ザ・グレート 4

ドラゴニック・オーバーロード ジ・エンド 2

 

G2-13

バーサーク・ドラゴン 4

ドラゴニック・ネオフレイム 4

ドラゴニック・バーンアウト 3

ドラゴンフルアーマード・バスター 2

 

G1-11

希望の火エルモ 4

サーベル・ドラゴニュート 4

鎧の化身 バー 3

 

G0-17

FV1

☆6引6治4(ユッケ理論では754)

 

各種解説と感想

〇デッキの勝ち方とコンセプト

各種解説の前に前提理論と理屈です。

このデッキは「ジ・エンド」を除いて、誰もがアタッカーになることができます。

「バー」の採用理由はそこが大きいです。焼きつつ13kになる。フォースⅠなら単体15k要求に化けます。これは「オバロ」も同じです。この2枚が並ぶだけで両者15k要求に変わります。「オバロ」の起動を含めれば更にその要求値は上がります。

また「グレート」が「ネオフレイム」を蘇生出来るので、序盤からネオフレイムで雑に殴っても強いです。

雑魚たちが1パンで満足しているのに対して、この構築は自分たちから殴りに行きます。そして不利盤面と攻撃回数を取り戻すために相手も展開しますが、「かげろう」に対してそれは「焼いてください」と懇願していることになります。

またG1の他2種がドローソースになります。変にブースト要因として置くよりは、ドンドン回転効率を上げて、常に焼きと攻撃が1対となるようにしましょう。

〇G3について

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まず「ジ・エンド」について僕たち2人の感想を述べますと、「弱い」です。ですが、勘違いしないで欲しいのは「グレート」が万能すぎることです。

そのため「ジ・エンド」自身はプロテクトの「鹿枠」だと解釈しました。ぶっちゃけ3枚捨ててVスタと、2枚捨てでVとRが立つ「グレート」のほうが何処をどう見ても強いです。

では「ジ・エンド」は要らないのか?これは間違いです。彼単体のゲームエンドの性能は高いです。1発の要求値が高いので「グレート」以上に単体で押し切るには強いのです。なので2枚という理由です。

 

そして「オバロ」3枚という妥協点は素晴らしいと感じました。こればっかりは「りゅーせい」が天才だと感じました。

あと、Twitterを見てると3種類の「オバロ」が3投げずつという気持ち悪い構築が多いです。俺らの理論は「強い・弱い」で明確に枚数を分けるだと思っています。あとは攻撃や確定要求が強いですが、そんなのは1年前から既知のことなので書きませんよ?

「グレート」4枚以外はあり得ません。以上です。

 

〇G2について

上2種が4投は当然ですのでカット。

「バスター」は「オバロ」特化構築なので2投です。

バーンアウト」は第2ターンで2パン以上するために採用です。「バーニングホーン」は自分のプレイングを狭めるのと、殴り回数増加のために採用なし。

「デカット」は1枚ならありだと思いますよね?なんで1枚なんですか?「あったら強い」なら4枚のハズです。採用理由が残念な記事が多すぎます。そんなカードは「基本的に邪魔」です。その時点で不必要だと理解しましょう。

〇G1について

まあRRR2種類は語るまでもなし。

「バー」は上記のコンセプトに書きました。焼きつつ殴れる優秀なカードです。

グリフォン」は優秀です。どのデッキタイプでも強いです。ですが、「バー」という壊れを抜くことはできないです。

 

トリガーは☆6以上が絶対です。そこからはそれぞれの感覚に委ねます。

 

 

トリガー捲るなんて運がいいですねwwww

遂に新弾が発売ですね。僕は8年間ずっと使ってきた「かげろう」を組む予定、、、だった。

「星骸者」。いいですねぇ。響きもいいですねぇ。「かげろう」?。知りませんねぇ

前置きがめんどくなりました。というわけでで構築です。

 

G4-4

遊星骸神 ブラントリンガー 4

G3-7

遊星骸王者 ブラント 4

ディケイダール・オートマタ 3

G2-11

星骸者 レタラク 4

迅速な根絶者 ギアリ 4

星命白奪 べクト 3

G1-11

絶命の衝撃 ジェットシャフト 4

黒門を開く者 3

星骸者カイラル 2

星骸者ギクルス 2

G0-17

FV (星骸者ルールリ)

664or754

 

以下、各グレード等の解説擬き

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〇星骸者について

このデッキ自体は「相手への依存度が非常に高いコントロールデッキ」になっているのが直感的な感想です。もう御察しだと思いますが、「相手のトリガー依存」している部分が大きいです。一見すると戦えるの?と思いがちですが、十分戦えるだけの性能になってますのでご安心を。

そもそもトリガーというのはVGにおいてとても重要な要素です。基本的に発動すれば自分に対して+の影響を与えます。しかし、こと「星骸者」に対してのみ、パワー増加以外、、、つまりそのトリガーが本来与える「+をすべて-に変える」というのが最大の強みです。

☆はVの☆を-1。最悪は「星骸者」にダメージを与えられません。

治は自分自身に強制1点。エクストラ負けもありますねw

前はアクセルを大きく否定するなど、いざ相手にすると地獄をみると思います

 

〇オートマタについて

こいつです

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フォース置けば単体で33kというのは魅力的ですね。

まぁそこも大切ですが、コイツは相手のドライブを増やします。そして3枚目以降の「トリガー」は捨てさせます。よくTLにて「意味ねぇーじゃん!!!」ってバカがいますが、コイツが相手に与えるプレッシャーはとても大きいです。

詳しくは上にあります。何度も言いますが「星骸者」は相手にトリガーを捲ってもらってこそです。採用しないはあり得ません。これが採用されてない「星骸者」は弱いです。ここは直感抜きでの本気です。2でもよかったけど、どうしても欲しいから3に増やしました。

 

〇G2とその配分

まずレタラクはパワーカードです。さらにインセプ時の山上操作で相手のトリガー率上げてくれます。4で確定です。

ギアリ・べクトは相手にプレッシャーの与えやすさ、そのタイミングを色々考えました。その結果、より強みがあったのがギアリでした。べクトはコスト・枠の都合も考え、3でいいという結果になりました。

 

〇G1について

ここは未だに正解が見えません。しかし、シャフトは間違いなく4です。それ以外の理由も必要性もありません。

・黒門を開く者

黒門は少なくとも採用するべきです。貴重な並べられるカードです。「星骸者」焼けないじゃん、、、。っTwitterで見ましたが、正直G3以降に黒門使うことを考えてる時点で御察しです。序盤1パンなんてくそ雑魚ナメクジですよ?

・カイラル

4でいいかなと最初は考えてました。ですがCBを温存することと、デメリットを考えたら2でいいという結果になりました。そもそもサーチ対象が限られるので外すリスク大きいなと感じました。黒門の好影響も大きいですからね

・ギクルス

コイツ自体はそこまで仕事はしないです。ただ、やってる内容は1回きりとはいえ十分に価値があります。

・候補 アルニラム

コイツはV裏固定のデメリットが大きかったです。シャフトをV裏に置く前提。相手Vをノーガードしやすく手札に余裕が生じやすいため、採用するほどの必要性はとりあえず現状はないかと思います。ぶっちゃけ「星骸者」のG1枠は人によってかなり分かれると思ってます。自分でちゃんと明確な理由を考えて構築してください。

 

〇まとめ

イメージではそこまで強力とは思ってませんでした。しかし、実体はとてもユニーク、それでいて相手へ異常なまでのプレッシャーを与えられる強力なデッキに仕上がってます。ちゃんと対面練習しないと、バミューダとかの強いデッキじゃないと初見で勝つのは厳しいと思うます。

 

発売、めっちゃ楽しみです。