新生ぬばたまデコイの型 極み
こんにちは、ユッケです。
遂に「神羅創星」の発売が迫ってきました。皆さんはどのクランを組みますか?まぁ興味ないですけどねw
ユッケは当然ぬばたまです。先週から2回に渡って書き直してきたこのブログの構築も遂に完成しました。あとは採用枚数を微調整するぐらいですので、改めてブログを書き直していきます。お時間ある方はお付き合いください。
以下レシピと採用理由並びに考察になります。レシピより下はご興味あればご閲覧ください。
新弾ぬばたま ハンゾウジャミョウ型
G3-10
妖魔忍竜・暁ハンゾウ 4
修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ 3
修羅忍竜 フゼンコンゴウ 3
G2‐12
忍竜 マガツゲイル 2
妖魔忍竜 ザンゲツ 4
忍竜 ジャエンジン 4
蛮行の忍鬼 アクラオー 2
G1-11
月下の忍鬼 サクラフブキ 4
妖魔忍竜 クロギリ 4
忍妖 ドドドメ 3
G0-17
FV1 484
新弾ぬばたまについて
やはりなんといっても新しい「トークン」システムが画期的ですね!
正式名称は「妖魔変幻」と書いて「イビルデコイ」と読みます(中2感)。
アタックやブーストは行えませんが「後列からのインセプ」という強みを持ちます。序盤に有りがちな5k要求を手札消費なく防げるのは戦術的もgoodですね。
しかし、ブーストできないのはネックですよね?そこで出てきた奇跡のカードがこちらです!
皆様ご存じの「ザンゲツ」君です。彼はデコイの可能性を大きく変えてくれました。
CB1でデコイを作りだし、なんとパワーを与えつつブーストも可能にします。攻撃は行えませんが、5k支援は序盤では大きいです。2回使えばパワー1万・5千のデコイが生まれます。むしろザンゲツがいないと「ハンゾウ軸」は厳しいぐらいに優秀なカードです。
実戦では以下にザンゲツを引けるかが生命線となるのは確実ですね。
長くなりましたが、以下から各種採用理由となります。ここまで読んでる物好きな方。よければお付き合いください。
各グレード毎の採用理由
G3について
「ジャミョウコンゴウ」
前提として、マガツとハンゾウはコンセプト違いのため共存は不可能です。
なぜジャミョウなのかという理由は大きく分けて2つ。
1、ハンゾウとの相性
まずは「ハンゾウ」のテキストをご確認ください。かなりざっくりですが、全バウンスしてその枚数分のハンデスを要求します。疑似的な全焼きを行えるとも言い切れます。
従来、ジャミョウの手札制限を先読みして予め手札を6(4)枚にするプレイをされることでこのカードはプレイでメタられる弱さがありました。しかし、ことハンゾウに至ってはそのプレイを逆手にとれます。展開しなければ大量ハンデス、しても全焼き。
つまりこの2枚の噛み合わせは相手のプレイに大きな影響を及ぼすのです。
2つ目はペイル対策です。
ハンゾウの弱点は相手が展開しなければ自陣を使いまわす事しかできないことです。それが弱いとは一概には言い切れませんが、ペイルだけには無理というのも大きな理由です。とはいえ、理由1にある通りどのクランにでもプレイの選択肢を与えるので、ジャミョウの採用は間違いないです。
3枚採用の理由。
単純な話、G1-G2の枠を作るためです。そのため4枚ガン積みは回避しました。
とはいえ、ペイルを筆頭にメサイアも含めた、盤面のRの枚数以上に手札を増やせるクランに対してはエンドターンをずらされ、最悪逆転負けも想定されますので、個人的に3枚は絶対です。
「ハンゾウ」
デッキでのエース。4枚しかあり得ないです。このカードについては上記でほぼ書ききったので省略しますね。
「フゼン」
超火力での守護者制限を行う明確なまでのフィニッシャーです。☆2なら4点目からのゲームエンド。☆1でも簡単に5点目を与えられるので、採用して間違いないでしょう。
また、発動条件にプレイヤーが5点まで追い詰められている状態である必要があります。相手に迂闊に5点目を入れたら、最悪逆転負けも考えてくるはずです。なので、相手に4点目で止めさせるプレイも出来ますし、次の攻撃で1点を甘えられる状況も確実に発生するので、採用すれば攻守両面で相手に影響を与えてくれます。
G2について
「ザンゲツ」
これも上記で大体触れておきましたが、ある意味デッキを回す上で絶対となるカードです。4枚しかないです。注意するのはデコイのパンプです。
デコイa,b,cの3体をコールした時の数値は順番に、15000、10000、5000ですからね。ここだけは間違えないようにしましょう。
「ゲイル」
貴重なドローソースであり、単騎で殴れるカードであり、バウンスも行える万能カードです。ですが2枚採用です。理由は以下の通りです。
〇CBコスト問題
そもそもこのデッキはデコイ生成が間に合わないと途端に崩れます。それなのに生成可能なカードは僅か3種。この構築では2種です。万が一クロギリが居なければザンゲツだけでデコイ生成を間に合わせるしかなく、それこそ1ターンでCB3を払う状態も100%発生します。(回していない人には理解できないでしょうね)
なので、そもそもCBを使用するカードを減らす構築が前提に出てきます。しかして、ドローソースが0なのは不安定性を出します。なのでゲームの中で1度だけしか使わない前提え考えた結果2枚としました。また、ザンゲツを焼きクランから守るにはゲイツのバウンスも重要ですので、そこも含めています。
「ジャエンジン」
デコイ生成を担う「ザンゲツ」「クロギリ」双方のコストを1枚でカバー可能、かつ単騎で殴れる中々の高性能を有しています。「ツナマサ」とはタイミング、火力、バウンスのそれぞれで差別化が大きいので、比較は省きます。
このデッキの基本コンセプトはザンゲツ・クロギリを如何に温存するかが全てなので、双方のコストを補えるこのカードは4枚確定です。
「アクラオー」
ハンゾウ軸の課題として「火力不足」が懸念材料になっております。また、ゲイルが少なくなったため、ドローソースの不足があります。
また状況によりますが、ジャミョウに乗っている時のデコイは場を圧迫するゴミです。ですが、アクラオーはその邪魔になっているデコイを消費しドロー・単騎攻撃を可能にしてくれます。更に、デコイが消えたことで手札から無駄なくRを出せるようになるので、様々なケースで無駄のない動きをしてくれます。
とは言え、デコイがそこまで腐るタイミングはゲーム中にそう何度も発生しません。なので2枚採用にして、腐る状況がそう多くならないように意識しました。
G1について
「サクラフブキ」
このデッキを回し続けるには必須とも言えるカードです。ザンゲツでCBを大量消費しますが、ハンゾウ効果を含めて使いまわし出来れば、数回分のコストを確保可能です。11kという火力をG3裏限定ではありますが、要求値を1枚分上げてくれるので2つの大きな仕事を持つカードです。ザンゲツとこのカードをセットで持てているかで、その後のプレイへの影響もかなり出てくると思います。
変更点「クロギリ」
「クロギリ」の唯一性
「クロギリ」採用についてはデコイ生成の手段が幾つ存在しているかを考え直しました。10月3日付けで公開した記事ではデコイ生成手段は「ザンゲツ」のみでした。その構築で回した感想は、「ザンゲツ」を常に抱えているのが理想。ですが、抱えられなくなったor引けてないとなると、途端にデッキの動きが破綻するといった感じでした。
そもそも現状でデコイ生成可能なカードは各グレード帯で1種類ずつのみ。その中のたった1種のみで生成を間に合わせることがかなり厳しいものになっていました。「ザンゲツ」無しでも「ハンゾウ」と「ドドドメ」のコストを1枚でカバーし、また「アクラオー」の条件を満たしやすい、更には「ザンゲツ支援」の布石となる唯一性を重視し、4枚採用することになりました。
「ドドドメ」
これです。
採用理由はテキストに書いてあるのと、「クロギリ」について記述した通りです。簡単な手札交換で必要パーツを引きにいける。余分に残っているデコイを犠牲に、単騎で殴りにも、高数値の支援と双方で活かせるカードです。先2から使えるので、序盤~終盤まで手札交換・火力と幅広く活躍機会があったため採用となりました。
滅茶苦茶簡単な話、Rのみだが、殴りにもいけるドレッドマスターです。
また、コストや役割、数値を考えてムゲンオボロ(アビスルーター互換)は不採用としました。
484のトリガー構築について
これまで20回回してきましたが、やはり必要なパーツが揃っていないとやれることが限られるどころか、デッキパワーがゴミになります。ただでさえ環境はアクセルが蔓延り耐久するにもかなりの手札消費が必要です。更にゲイルも可能な限り減少させてしまっています。
これらすべてをカバーするために引8まで増やしました。☆引けなくて勝てるのか?と思ってましたが、パーツが揃いやすいので攻守両面で強くなったこと、例え低数値でもコストのために点数をもらう事を考えるとそこまで悪影響は出ていません。
繰り返しですが、むしろデッキ全体の安定性が底上げされていますので☆を増やすよりも扱いやすくなっています。
新生ぬばたま 総評
ここまでどうでしたでしょうか?どうしても必要なパーツを引かないと厳しい場面は多いですが、ドローソースを可能な限り増やし、また数値もかなり考えて構築してみました。個人的には大体こんな構築でいいと考えています。
上記に既に書いてますが、ジャミョウの弱点をハンゾウがカバーし、その逆もそれぞれがカバー出来るので、幅広く戦えるデッキとなっていると思います。従来は出しずらかった高数値もかなり出しやすくなっています。またデコイがいるので細かな要求値にも比較的対処しやすいので、攻守両面を意識した正しくプロテクトと言えるでしょう。
プレイや選択肢はかなり練習が必要ですが、それさえ克服できれば使っていて楽しいデッキになっていると思います。
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