その手札で守ってみろよw(相手依存)

「ぬばたま使い」相手の手札を捨てさせる効果を中心に10種採録!!??

「???」とでも思ったか???

 

いやぁ流石ですね。たった3種類ってのが現実です。

お前らは現実に戻ろうな。俺は未だに夢を見てるけどな、、、

 

本題

ということで久々のブログ書きますユッケです。

今回はみんな大好き(?)ぬばたま」のデッキレシピです。

予めに言っておきますが、完全に俺好みの構築です。しかしてネタではないですから、そこはご安心ください。

語りたいことは山ほどありますが、皆さんは「構築見せろや!!!」って気持ちが強いですよね?つか、それしか興味ないよね??

では、レシピです

 

クジキリ特化ぬばたま

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G3-11

修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ×4

修羅忍竜 クジキリコンゴウ×4

禁戒の忍鬼 ミズカゼ×2

忍竜 ボイドマスター×1(またはミズカゼ)

 

G2-11

忍竜 マガツゲイル×4

忍獣 タマハガネ×4

刹那の忍鬼 ツナマサ×3

 

G1-11

忍竜 ドレッドマスター×4

忍竜 アンテンブランド×4

月下の忍鬼 サクラフブキ×3

 

G0-17

FV

☆6引6治4

 

基本コンセプト

このデッキは「ジャミョウコンゴウ」の手札4枚が成立した直後のターンに、手札バウンス能力・「クジキリコンゴウ」のガード制限を複数重ね合わせて攻めることを主軸に捉えています。

なぜ、「マガツストーム」が採用されてないのか?

それは僕が彼の「能力」を嫌っていること。そして「ぬばたま」の特性を持ってないからです。「ハンデス」しないのは「ぬばたま」じゃないです。だからあんなゴミは要りません。単純ですよね???

とにかくこのデッキはパーツゲーです

特に「ジャミョウコンゴウ」の4枚固定を成立させないと話になりません。なのでドローソースは可能な限り採用しました。

しかし、4点は与えておかないと決めてに欠けるのが、☆も積む必要があります。なので6:6のトリガー編成になっています。

面倒なので解説行きます。

基本的な戦い方

序盤(G3まで)

「ドレマス」「ゲイル」「サクラフブキ」で手札交換して、後々必要なカードを探しながら、殴ります。

「ツナマサ」を絡めれば、簡単に2パン出来ます。そこに「サクラフブキ」も居れば、3パンも出来ます。終盤でより決めてを生み出すためにも、出来るだけ殴って、点数与えておきたいです。

初乗りは「クジキリ」です

ここで相手の盤面にG1が居れば、「ドレマス」「タマハガネ」で戻してしまってOKです。G1ガード制限掛かりますし、手札総数は変わりませんが、結果的にハンデス出来てます。ガードし辛いので、点数を与えやすくなってますので、基本的に+要素しかないです。

 

中盤(ジャミョウ成立まで)

「ジャミョウ」成立時点で相手のダメージが4以上あれば、勝機として十分です。

「ゲイル」で「タマハガネ」「ドレマス」をバウンスして、ラストターンに備えましょう。

パーツが足りてるのなら、適当にガード値になるカードを戻して、とにかく相手ターンを耐えましょう。

 

終盤(クジキリ乗り直し後)

最後に乗るのは「クジキリ」です。

まず相手の手札ですが、乗り直しの時点で「ジャミョウ」によって4枚になります。

「クジキリ」の起動ハンデスは、相手の手札4枚以上なので条件を満たしています。そのため「3枚」まで削ることが出来ます。ここまで減らせば決められそうですが、防がれたら終わりなので、更に制限欠けていきます。

いやぁ~~~楽しいぃ~~~wwwwww(謎タイミング

「タマハガネ」「ドレマス」「アンテンブランド」で相手のRをバウンスしていきます。「クジキリ」の効果で相手はバウンスされたカードでガードできません。

万が一、0・1・2を戻せばガード不能となります。そうすれば治トリガー捲らない限りは勝ちです。ありがとうございました。

俺の勝ちwwwなんでガード出来なかったか、明日まで考えておいてください。

そしたら何かが見えてくるはずです。

 

続きは明日までに書きます