その手札で守ってみろよw(相手依存)
「ぬばたま使い」相手の手札を捨てさせる効果を中心に10種採録!!??
「???」とでも思ったか???
いやぁ流石ですね。たった3種類ってのが現実です。
お前らは現実に戻ろうな。俺は未だに夢を見てるけどな、、、
本題
ということで久々のブログ書きますユッケです。
今回はみんな大好き(?)「ぬばたま」のデッキレシピです。
予めに言っておきますが、完全に俺好みの構築です。しかしてネタではないですから、そこはご安心ください。
語りたいことは山ほどありますが、皆さんは「構築見せろや!!!」って気持ちが強いですよね?つか、それしか興味ないよね??
では、レシピです
クジキリ特化ぬばたま
G3-11
修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ×4
修羅忍竜 クジキリコンゴウ×4
禁戒の忍鬼 ミズカゼ×2
忍竜 ボイドマスター×1(またはミズカゼ)
G2-11
忍竜 マガツゲイル×4
忍獣 タマハガネ×4
刹那の忍鬼 ツナマサ×3
G1-11
忍竜 ドレッドマスター×4
忍竜 アンテンブランド×4
月下の忍鬼 サクラフブキ×3
G0-17
FV
☆6引6治4
基本コンセプト
このデッキは「ジャミョウコンゴウ」の手札4枚が成立した直後のターンに、手札バウンス能力・「クジキリコンゴウ」のガード制限を複数重ね合わせて攻めることを主軸に捉えています。
なぜ、「マガツストーム」が採用されてないのか?
それは僕が彼の「能力」を嫌っていること。そして「ぬばたま」の特性を持ってないからです。「ハンデス」しないのは「ぬばたま」じゃないです。だからあんなゴミは要りません。単純ですよね???
とにかくこのデッキはパーツゲーです
特に「ジャミョウコンゴウ」の4枚固定を成立させないと話になりません。なのでドローソースは可能な限り採用しました。
しかし、4点は与えておかないと決めてに欠けるのが、☆も積む必要があります。なので6:6のトリガー編成になっています。
面倒なので解説行きます。
基本的な戦い方
序盤(G3まで)
「ドレマス」「ゲイル」「サクラフブキ」で手札交換して、後々必要なカードを探しながら、殴ります。
「ツナマサ」を絡めれば、簡単に2パン出来ます。そこに「サクラフブキ」も居れば、3パンも出来ます。終盤でより決めてを生み出すためにも、出来るだけ殴って、点数与えておきたいです。
初乗りは「クジキリ」です
ここで相手の盤面にG1が居れば、「ドレマス」「タマハガネ」で戻してしまってOKです。G1ガード制限掛かりますし、手札総数は変わりませんが、結果的にハンデス出来てます。ガードし辛いので、点数を与えやすくなってますので、基本的に+要素しかないです。
中盤(ジャミョウ成立まで)
「ジャミョウ」成立時点で相手のダメージが4以上あれば、勝機として十分です。
「ゲイル」で「タマハガネ」「ドレマス」をバウンスして、ラストターンに備えましょう。
パーツが足りてるのなら、適当にガード値になるカードを戻して、とにかく相手ターンを耐えましょう。
終盤(クジキリ乗り直し後)
最後に乗るのは「クジキリ」です。
まず相手の手札ですが、乗り直しの時点で「ジャミョウ」によって4枚になります。
「クジキリ」の起動ハンデスは、相手の手札4枚以上なので条件を満たしています。そのため「3枚」まで削ることが出来ます。ここまで減らせば決められそうですが、防がれたら終わりなので、更に制限欠けていきます。
いやぁ~~~楽しいぃ~~~wwwwww(謎タイミング
「タマハガネ」「ドレマス」「アンテンブランド」で相手のRをバウンスしていきます。「クジキリ」の効果で相手はバウンスされたカードでガードできません。
万が一、0・1・2を戻せばガード不能となります。そうすれば治トリガー捲らない限りは勝ちです。ありがとうございました。
俺の勝ちwwwなんでガード出来なかったか、明日まで考えておいてください。
そしたら何かが見えてくるはずです。
続きは明日までに書きます